Il business model degli orsetti, dei fruttini e dei supereroi.

Il business model degli orsetti, dei fruttini e dei supereroi.

Ultimamente i giochi per mobile e web si stanno orientando a nuovi businnes model alternativi al classico pay to play.
Normalmente negli store mobile è presente una doppia versione del gioco: quella completa e quella light che contiene solo qualche livello per poter “assaggiare” il gioco.
Ovviamente l’intento è quello di far passare gli utenti da gratis a pagamento.

Col passare del tempo e con l’evolvere delle modalità di gioco, si sono affacciate nuove possibilità.

Gemibears è un simpatico gioco disponibile per sistemi iOs, si tratta del tipico puzzle game basato sullo spostare file di item – in questo caso dei pucciosissimi orsetti – per abbinare i colori.
Una meccanica figlia del classico Bejeweld, gioco che è valso alla Popcap una rapida ascesa da startup ad azienda multimilionaria (il CEO è uno degli under 30 più ricchi d’america).
La prima release aveva il modello classico: versione light gratuita, completa a 3 euro.
La seconda ha imboccato la strada dell’in-app-purchase per poter acquistare:
- boost da usarsi in gioco
- possibilità di continuare una partita conclusasi male.

Il gioco obbliga ad avere sempre 3 boost ad inizio partita; i boost vanno acquistati tramite crediti interni al gioco.
I crediti possono essere acquistati con la vostra carta di credito oppure con la pazienza di attendere che si autoricarichi il vostro conto.
Disaminando la dinamica con i criteri del libro “Hooked” – che vi consiglio caldamente – abbiamo il seguente quadro della situazione:

  • trigger esterno: l’inizio del gioco
  • action: la partita
  • variable reward: la sfida a progredire allo sblocco di nuovi schemi e il sistema di crediti che riduce il numero di partite eseguibili
  • investement: la pazienza impiegata nell’accumulare i crediti da spendere nei boost
  • trigger interno: in questo caso subentra l’impiegare i crediti per avanzare di livello, dando così vita al loop che va a creare il pattern di abitudine il quale a sua volta ingenera l’introito, ovvero il riagganciarsi all’action, al reward, continuando la spirale virtuosa (o viziosa a seconda della prospettiva).

Chiacchierando amabilmente con gli svluppatori di Gemibears sono saltate fuori queste interessanti osservazioni:

“Mentre analizzavamo altri giochi presenti sul mercato, abbiamo notato che molti utenti giocavano per fare “farming” e creare i crediti da spendere per acquistare i boost e vincere in maniera dirompente.
L’effetto collaterale del farming di monetine è il fatto che l’utente finsice per giocare in funzione dei crediti in quanto è convinto di non poter fare buoni punteggi senza i boost.
A quel punto la percezione del gioco passa da “gioco per divertimento” a “lavoro vero e proprio per accumlare soldi”; l’utente passa quindi il tempo in azioni ripetitive, tipiche del farming, facendo calare l’interesse per il gioco in sé stesso.”

Il fatto di avere una moneta interna all’universo del gioco si presta a molteplici applicazioni, un uso interessante di questo meccanismo è Juice cubes.
Nel gioco è possibile guadagnare crediti invitando gli amici, quindi gli autori scambiano un mancato guadagno con una promozione virale del gioco.
Empiricamente possiamo dedurre che sia una mossa vincente: non possiamo essere al 100% sicuri che l’utente avrebbe scucito i 2 euro per poter avere quei crediti guadagnati tramite referral; però il crescere dell’utenza, che beneficia così del network effect, porta sicuramente introiti in un – vicinissimo – secondo momento.

Un altro caso interessante è quello di DC Universe:
Il gioco prevedeva il costo dell’acquisto in-app degli item per moddare il nostro personaggio.
Un bel giorno Sony decide di renderlo free to play e i guadagni sono aumentati del 700%: quello che non incassavano dal biglietto d’ingresso lo recuperavano, ampiamente, dalla vendita di gadget.
http://www.geek.com/games/dc-universe-online-goes-free-to-play-increases-revenue-700-percent-1443307/

Breaking News!
Nel frattempo, da qualche parte nello spazio, sono appena state annientate astronavi per 300.000 dollari (veri)
http://kotaku.com/gigantic-space-battle-breaks-out-in-eve-online-thanks-1510023302

Sempre a proposito di game business e development vi consiglio questi due link:

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  1. Flappy bird e i telefoni usati da migliaia di euro - […] succede: esce un gioco in sé tecnicamente semplice che però piace, coinvolge e diverte. L’assuefazione scatta e come tutte …

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